Missão 4 – Aprenda a montar um PC Gamer Você mesmo
Descrição do Projeto
A Missão 4 – Aprenda a montar um PC Gamer Você mesmo marca o início de um novo ciclo na Jornada Maker, focado em computação e tecnologias disruptivas. Nesta missão, os estudantes deixam o universo dos microcontroladores e mergulham no mundo dos computadores pessoais, compreendendo como funcionam as máquinas que usam diariamente para estudar, jogar e criar.
Este projeto representa uma transição fundamental: da programação de sistemas embarcados simples para a compreensão de arquitetura de computadores completos. Aqui, os estudantes descobrem que podem não apenas usar computadores, mas também entender sua estrutura interna, fazer escolhas técnicas informadas e até mesmo montar suas próprias máquinas de acordo com necessidades específicas.
Objetivos de Aprendizagem
Nesta missão, o aluno mergulha na infraestrutura da computação e das tecnologias disruptivas.
- Compreender arquitetura de computadores: Entender como os diferentes componentes de um PC trabalham em conjunto para processar dados e executar aplicações.
- Conhecer componentes de hardware: Identificar e compreender a função de cada peça (CPU, GPU, RAM, SSD/HDD, placa-mãe, fonte, gabinete, sistema de refrigeração).
- Analisar especificações técnicas: Interpretar fichas técnicas de componentes, comparar modelos e fazer escolhas baseadas em critérios de desempenho, custo e benefício.
- Compreender compatibilidade de hardware: Entender que nem todos os componentes funcionam juntos e aprender a verificar compatibilidade (socket de processador, tipo de RAM, interface de armazenamento, etc.).
- Aplicar boas práticas de montagem: Desenvolver habilidades práticas de montagem, incluindo organização de cabos, aplicação de pasta térmica, instalação segura de componentes e prevenção de danos por eletricidade estática.
- Desenvolver pensamento crítico sobre tecnologia: Questionar escolhas tecnológicas, entender obsolescência programada, sustentabilidade e impacto ambiental da indústria de hardware.
- Estimular autonomia tecnológica: Capacitar os alunos a resolverem problemas técnicos básicos, fazer upgrades futuros e tomar decisões informadas sobre compras de tecnologia.

